
德国时刻8月20日晚,由腾讯天好意思J3研发,K1刊走运营的《穿越火线:虹》,在科隆游戏展上作念了一轮闭门演示。
《穿越火线:虹》首曝于穿越火线IP嘉年华,首曝视频仅在B站的播放量就跳跃了1400万。昨天在科隆之夜,游戏也放出了一则宣传视频,并在12小时后发出了一则非对称玩法的演示视频。

在8月20日的演示当中,游戏团队通过实机组队,为群众展示了两局游戏,并共享了研发历程。之后,来自J3和K1的主创团队,答复了多家媒体的问题。
主创团队说,《穿越火线:虹》不是命题作文,它最早的灵感雏形来自CF手游的「最终12小时」模式。而从它展现出来的微恐气质、轻克苏鲁滋味、PvPvE非对称竞技等特色来看,这款游戏还真找不到径直的对标。
(闭门演示不允许拍照,本文图片来自宣传视频,以及对纸质材料、现场配景的拍摄)
01
一局游戏怎样打?
演示从一个小树林开动。和队友组队的玩家,在手枪弹夹填满后又上了一发枪弹,用易拉罐和破布DIY了一个消声器,悄悄接近怪物,先是干掉了一只,然后在另外的怪物涌现到面前之后,又和队友配合,拿工兵铲又把它们干掉,通盘进程展现出来的枪械手感、近战刀兵打击感均可圈可点。
之后,脚色提起相机,开动跟踪舆图中的特殊点,并在交互后投入了一个雷同舆图的界面,在三个筹画点中遴荐了一个,来到了CF经典的舆图:夜幕山庄。
夜幕山庄正鄙人雨,加上之前遭受过怪物,脚色的SAN值因此有所减少。而在踩到玻璃发出声息后,周围的环境变得愈加不吉,开动出现更多高明生物的印迹。山庄里面挂着可怕的画作,配合留声机的音乐,让氛围显得愈加阴霾诡异。

而在探索的进程中,脚色遇到了其他小队,在一番交战之后,又遭受了一个雷同摄魂怪的黑袍怪,被一记重击砸晕在地。这个怪物不仅会瞬移,身体还能进行差别重组。好在脚色把放置瓶绑在铲子上,通过放置惩办了这个怪物。
但是刚刚走出山庄,小队又遭受了一个看起来尽头无敌的触手怪,爬墙、游走,无所不成,在几轮交锋后,小队被几记触手好像秒杀。这时制作主谈主从另一个标的走了出来——这个触手怪,其实一直是由制作主谈主操控的。

而在制作主谈主先容过游戏之后,他又以触手怪的身份开了一局,并展示了触手怪在上述妙技除外的透视、飞扑神技,况且舆图上东谈主类小队往还的枪声似乎也愈加光显。很快,在触手怪的左冲右突之下,所有小队齐被干掉,演示也发挥宣告达成。

制作主谈主说,他是个老琳琅天上东谈主,毕业就开动作念CF,作念了16年射击。他自小便是恐怖迷,爸爸爱看的恐怖片齐被他暗暗扫了一遍。平日里,他在追A24电影、粉《怪奇物语》的同期,偶尔还会去现实中的古墓探索,"我在洛阳下过二十几个墓,天然齐是正当的……"
据他先容,在《穿越火线:虹》的天下当中,存在被某种高维生物范畴的虹蚀区。和僵尸感染不同,这里的天下并无失足,以致还颇为娟秀。而玩家不错在以CF当中刀锋、灵狐等脚色定名的小队里面,创建专有的走访员张开走访。并在活下去的同期留意范畴SAN值——SAN值太低时,方位会愈发不吉,但脚色也不错看到别东谈主看不到的东西,从而取得高风险、高答复的奖励。
同期,这款游戏还提供了怪物身份,让玩家不错成为看管的开始。此外,游戏的拼装系统允许玩家在局内制作多样各类的谈具,比如和会灌音机和C4炸弹,制作领导手雷;或者和会小老鼠和手雷,制作移动炸弹。
从整场演示来看,《穿越火线:虹》还是建立了相对塌实的Pillars(狡计撑握),也有了较为完好的单局体验和游戏特色。诚然5080的显卡搭载4K画面仍然偶尔有掉帧的情况,但推敲到现时的面貌研发阶段,以及天好意思J3的本事中台智力(冷常识:J3本事中台的负责东谈主亦然《三角洲行为》的制作主谈主),想必这不会是太大的卡点。
02
主创团队怎样说?
演示达成后,包括游戏葡萄在内的几家媒体也问了三位主创一些问题,以下是经过整理的对话,为简短阅读,内容温柔序有所转化:
Q:《穿越火线:虹》是怎样立项的?
主创团队:最早咱们是算作CF的孳生面貌建立的,群众从CF手游开动还是合营过10年了。
游戏的灵感,最早不错追想到CF手游在2019年推出的「最终12小时」模式,阿谁模式有今天《穿越火线:虹》的好多身分,也有好多缺憾。从阿谁时候起,咱们就在密谋作念一款这么的游戏。2024岁首,在计划得很明晰之后,咱们花3个月作念出了原型,之后标的就基本开垦了。

Q:会驰念这个标的很难被考证吗?
主创团队:在团队里面,也有东谈主驰念微恐会不会很小众。但雇主很信任咱们,以为咱们既然齐很心爱,有抒发,又能作念得很细,就帮咱们抗了下来。
和不少面貌不通常,它不是一个命题作文,但团队里面照旧比拟有信心。况且以前咱们也作念过好多用户测试,有一直在凭据用户的响应来转化游戏。
Q:面前你们构建出完好的中枢轮回了吗,照旧说只作念了单局体验?
主创团队:其实作念了全体的中枢轮回,仅仅因为一直在调,但愿能更明白一些,就没给群众展示。
对于局外轮回不错显现少许细节:咱们更多会围绕走访员本人的养成,以及怪物我方的养成,狡计一些加点和配装,但具体决议还莫得竣工笃定。

Q:为什么会遴荐非对称玩法?它均衡起来会不会愈加贫瘠?
主创团队:在CF IP当中,非对称竞技不算独特簇新,比如生化模式。咱们也积攒了一些均衡性转化的证实。
刚才为了演示,咱们把触手怪调得比拟超模。但其的确施行游戏中,饰演它的玩家早期需要去偷,去筹画,用透视和游走的智力和东谈主周旋,残血了还得杀怪回血,熬过它最脆弱的阶段。比及变强之后,再去和东谈主硬碰硬。
另外,刚刚的演示是为了让群众更好地看到蛮横的交战。平淡的交代,应该是玩家之间进行室表里抗争,而触手怪算作第三方,乘机偷袭。占据室内的玩家相对安全,因为触手怪在室内的视线莫得那么好——天然,它们也不错找到落单的玩家首要。
Q:你们怎样领稍稍恐题材和恐怖题材的鸿沟?
主创团队:早期咱们也在念念考怎样界定,就像在不同城市吃辣,也会有不同的辣度通常。但自后咱们也在念念考,能不成先作念一个雷同浓缩咖啡的体验,把恐怖感先作念出来?
是以今天演示的版块,恐怖身分可能比实机体验再足一些。靠近更心爱微恐的用户,咱们不错加一些合营内容,或者在森林当中狡计篝火,饱读励团队之间的互动。

Q:在国内,你们对心爱微恐的玩家群体有什么瞻念察?
主创团队:我不错举个例子。最早我玩CF的时候还在念书,那时一下学就和一又友去网吧,看到生化模式「13号舆图」以为很簇新。其时群众扛着M60,枪弹有限,火力有限,被生化阴魂小红追的时候,嗅觉照旧很恐怖,很病笃的。
是以咱们对微恐的界定是,它更像是一种氛围,更大的实质是玩法驱动,而非由哪些恐怖元素驱动。况且面前年青东谈主的压力齐挺大,可能也需要微恐的东西开释一下神志。

Q:此次来科隆参展,国外用户对面貌的响应怎样样?
主创团队:其实咱们很骇怪,因为超出了咱们的预期。包括昨天科隆之夜散场,好多玩家和同业看到咱们穿的虹的穿戴,齐会给咱们好多饱读吹,还会拉着咱们问问题。
之前,咱们对国外响应的全体预期不高,因为这个形状的居品咱们莫得试过。但自后发现,看管和枪战是全球共通的言语欧洲杯体育,它莫得太多的门槛。面前咱们中枢团队是有了少许信心——果真把我方心爱的东西作念出来,群众是会认的。
